LD44 – Ende meiner verfügbaren Zeit

Das Timelaps Video wird gerade gerendert, ich habe ca, 11 Stunden Zeit gehabt und davon ca. 8 – 9 Stunden was programmiert. Die erste Stunde verbrachte ich mit Fl*chen und Sch#mpfen, da das WMR Tutorial für die neueste Version mal wieder die entscheidende Information nicht enthielt 😉 Das Unity Package gibt es nicht im Git Download (Direkt) sondern auf der Release Seite irgendwo zum aufklappen und runterladen.

Aber ja – ich habe dann mehr oder weniger frei nach dem Tutorial Video einen Beat Saber Clone gebaut. Die Besonderheit der “10 Minuten” im original Video… Also der muss sich auf jeden Fall vorbereitet haben 😉 Sowas ist sonst übernatürlich 😉

Ich habe mich ja auch teilweise an meinen vorherigen Übungen zum Thema bedient. (Code C&P) Deshalb auch kein offizieller Release auf der LD Jam Seite.

Aber den Code will ich zumindest hier noch hochladen – mitsamt dem Timelaps Video.

Geschafft:

Geschafft habe ich ein kleines, in sich abgeschlossenes Spiel, dass theoretisch unendlich laufen kann. Ziel ist es die Münzen die “Beat” synchron gespawnt werden einzusammeln – oder besser gesagt mit einem Schwert “wegzusabern”.

Die Startanzahl von 50 Münzen entspricht aktuell der SpawnerQueue. Laufen die Münzen (durch verpassen der Schlagposition) aus dem Bildschirm, dann verliert man Currency = Life und kann sich dann irgendwann keine neuen “Beats” mehr leisten und das Spiel ist zu Ende. (Das ist meine Interpretation des Themes: “Your life is currency”)

Wettbewerbstechnisch: Habe ich es gut gemacht… nämlich mit einem Spiel zu starten und dann goldene Knöpfe zu basteln. Auch die “spontane” Teilnahme war echt entspannend im Vergleich zu den letzten Jahren, wo ich mir immer schon Tage vorher große Gedanken gemacht hatte. Ich sehe es halt auch viel relaxter…

Unrelaxt:

Unrelaxt war das Post Processing. Warum zur Hölle wird das zuerst erstellte nicht angezeigt? Ich habe mich doch extra an das offizielle Tutorial gehalten 😉 Wie auch immer – Fog funktioniert – auch mit einer sehr schönen Erweiterung, die bei jedem CoinCut eine andere Farbe erzeugt… Was will man mehr… Gerade in einem Wettbewerb.

Unrelaxt war leider auch das Cut Skript… Warum der Winkel von einer auf die andere Minute plötzlich nicht mehr ausreicht… Who knows… ich weiß es nicht…

Der Winkel bzw. der Winkelwechsel ist eines der Mysterien, die ich bei WMR noch festgestellt habe. Ein weiteres Mysterium dachte ich heute bereits gelöst zu haben. (Das die Cam mal einen Meter über dem Boden schwebt und dann plötzlich wieder 3 Meter oder -0.2 m direkt im “Sand”) Eigentlich hatte ich den “Room” Mode als Voreinstellung in den MRTK Profilen ausgemacht. Allerdings wird es damit nur besser, es kommt aber trotzdem noch vor.

Ich habe den Spawner dann einfach einen Check machen lassen (Auf die Cam höhe) Wie sagt man so schön… Wenn der Berg nicht zum Prophet kommen will, dann muss man den Prophet halt auf die Höhe des Berges bringen.

Es ist kurz vor 12:00 – ich befürchte ich muss den Text morgen neu schreiben oder sollte ihn zumindest wacher “gegenlesen” [ ] Erledigt?! TODO?!

Da das Timelaps Rendering weiterhin auf sich warten lässt…

Verbesserungen:

Aktuell benutze ich nur ein Audiostück zum Testen… (Fat Rat Unity CC Less / Danke an der Stelle / ich werde das Musikstück aber nicht in die Downloads packen / Darf man laut LD Regeln ja auch garnicht)

Weitere Musikstücke sollten natürlich die Abwechslung erheblich steigern. (Eigentlich wollte ich noch einen MixCloud Api Call ausprobieren – aber ja… Einer der goldenen Knöpfe)

Die Analyse des Musikstücks sollte machbar sein. Allerdings braucht man da dann eine Lösung für “den letzten Meter”… denn aktuell sitzt der Spawner 30 Einheiten weiter vorne… Der Beat läuft also dementsprechend nach. (Man haut auf den Beat, der vor 30 Einheiten entsprechend gespawnt wurde… Dies muss nicht mehr dem aktuellen Beat entsprechen)

Lösungen wären hier… Voranalyse des Stücks… Oder was ich mir gedacht hatte – Schlagrichtung und Position des “Beat Coins” bleibt bekannt – nur auf dem letzten Meter wird irgendwas “im Beat Tempo” noch angepasst… (Ich dachte an ein BeatSynchrones Springen auf die Schlagstelle)

Verbesserung SchlagSequenzen:

Das Spiel macht auch bei der Entwicklung schon richtig Spaß und ich habe mehrfach die Controller auf den Tisch gedonnert. Aber so richtig Bock hätte ich auf ein art “Drumsolo” wo man z.B. mit beiden Schwertern erst links – dann immer mehr nach “rechts” praktisch der Reihe nach auf die Münzen schlägt…

Verbesserung Farben und PostProcessing:

PostProcessing ist ein mächtiges Tool in dem ich mich wirklich noch mehr austoben sollte. Es ist schade, dass der Glow so wenig intensiv ist und dass ich die anderen Einstellungen nicht gefunden habe. Hier sind noch viele Optimierungsmöglichkeiten.

Verbesserung Partikelsystem:

Ich dachte es wird besser, wenn ich das einfach nochmal per Hand alles durchgehe und dann nach Gusto einstelle. Leider ist das nicht der Fall gewesen. Das PartikelSystem ist ausbaufähig! Nicht nur im LD Projekt – sondern auch allgemein.

Verbesserung CutFunktion (Schnitterkennung)

Wie oben bereits genannt… Hier ist ein Bug. Eventuell hat es mit der “Rotation” der Queue Elemente zu tun… Denn vor der Optimierung selbiger ging es ja noch…

Verbesserung Coin Prefab / FBX:

Was man alles vergisst… 😉 Ich habe den Blender Kurs vor einem Jahr gemacht und immerhin wusste ich noch nach was ich suchen muss. Die Zuweisung des Materials in Blender habe ich “abgekürzt”. Dafür QD (Quick & Dirty) einfach zwei Meshes separiert. Das war zwar ein guter Workaround, auch weil der FBX Export / import auch nicht gerade einfach und intuitiv ist… Aber… Ja – schau dir das Thema mal wieder an. Die pulsierende “Schnittstelle” auf der Münze wird wohl ein unrealisierter goldener Knopf bleiben… Aber gut zu wissen, was geht und gut zu wissen, dass ich mir noch zu helfen weiß.

Jetzt fallen meine Augen schon zu… 16 % sagt der Rendernde Videoplayer… Ich mach mal Pause….

Source ZIP – Ohne Audio / ohne MRTK:

Die Dateiendung muss in .ZIP geändert werden!